Penerapan Gamifikasi Untuk Meningkatkan Minat Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Matematika Kelas II MI Ma'arif Cekok Tahun Pelajaran 2020/2021

Isnawati, Alifah Ulfiatul (2021) Penerapan Gamifikasi Untuk Meningkatkan Minat Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Matematika Kelas II MI Ma'arif Cekok Tahun Pelajaran 2020/2021. Undergraduate (S1) thesis, IAIN Ponorogo.

[img]
Preview
Text
210617080_Alifah Ulfiatul Isnawati_PGMI.pdf

Download (1MB) | Preview

Abstract

ABSTRAK

Isnawati, Alifah Ulfiatul. 2021. Penerapan Gamifikasi untuk Meningkatkan Minat Belajar Siswa pada Mata Pelajaran Matematika Kelas II MI Ma’arif Cekok Tahun Pelajaran 2020/2021. Skripsi. Jurusan Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah Fakultas Tarbiyah dan Ilmu Keguruan Institut Agama Islam Negeri Ponorogo. Pembimbing, Sofwan Hadi, M. Si.

Kata Kunci: Gamifikasi, Minat Belajar, Aktivitas Belajar
Latar belakang masalah dari penelitian ini adalah penggunaan metode yang kurang sesuai dalam pembelajaran yang mengakibatkan siswa merasa bosan dan kurang tertarik untuk mengikuti pembelajaran matematika. Bahkan beberapa siswa menganggap bahwa matematika merupakan pembelajaran yang menakutkan dan terkesan horor. Hal ini mengakibatkan minat belajar siswa terhadap matematika kurang maksimal. Oleh karena itu, perlu diadakan penelitian guna meningkatkan minat belajar siswa dengan menggunakan gamifikasi yang dapat meningkatkan minat belajar siswa.
Penelitian ini bertujuan untuk: (1) mengetahui aktivitas siswa kelas II MI Ma’arif Cekok saat pembelajaran matematika dengan menggunakan gamifikasi, (2) mengetahui pengelolaan pembelajaran yang dilakukan guru saat melaksanakan pembelajaran matematika dengan menggunakan gamifikasi, (3) mengetahui peningkatan minat belajar siswa kelas II MI Ma’arif Cekok setelah penggunaan gamifikasi.
Penelitian ini merupakan Penelitian Tindakan Kelas (PTK) yang dilaksanakan secara daring, subjek penelitiannya adalah siswa kelas II MI Ma’arif Cekok dengan jumlah 22 siswa. Pengumpulan data yang dilakukan melalui observasi terstruktur, wawancara dengan siswa, penyebaran angket, dan dokumentasi. Analisa data dilakukan secara deskriptif, yaitu menggambarkan data dengan menggunakan kalimat untuk memperoleh keterangan yang jelas. Urutan kegiatan penelitian mencakup perencanaan, pelaksanaan, pengamatan, dan refleksi.
Hasil penelitian menunjukkan bahwa pembelajaran Matematika menggunakan gamifikasi dapat meningkatkan minat belajar siswa. Hal ini ditunjukkan oleh adanya peningkatan minat belajar dengan presentase pada siklus I sebesar 9,1%, pada siklus II sebesar 13,6%, dan untuk siklus III sebesar 90,9%. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa gamifikasi dapat meningkatkan minat belajar siswa kelas II MI Ma’arif Cekok pada pembelajaran matematika.

Item Type: Thesis (Undergraduate (S1))
Thesis Supervisor: Sofwan Hadi
Subjects: 13 EDUCATION > 1399 Other Education > 139999 Education not elsewhere classified
Divisions: Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan > Jurusan Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah
Depositing User: Miss Perpustakaan IAIN Ponorogo
Date Deposited: 04 Jun 2021 02:45
Last Modified: 04 Jun 2021 02:45
URI: http://etheses.iainponorogo.ac.id/id/eprint/15157

Actions (login required)

View Item View Item